Kret

Centrum Kreta

Gry online
Wersja angielska






Ultra Gomoku 2.0 - opis

Wersja 2.0 programu jest rozwinięciem pierwszej, dosowej wersji gry. Zawiera obszerne fragmenty napisane w asemblerze pod DOS, dlatego jest 16-bitową aplikacją Windows. Czyli jest to aplikacja Windows 3.1. Ten fakt nie ma żadnego wpływu na siłę gry. Jedynym ograniczeniem jest to, że nazwy zapisywanych i odczytywanych plików z przebiegiem rozgrywek muszą być w formacie DOS, czyli 8.3 (8 znaków nazwy i 3 rozszerzenia).

Rozgrywki można prowadzić na planszy o rozmiarach 15x15 lub 19x19 pól. Ruchy można cofać bez ograniczeń. Dostępna jest także opcja ustawiania sytuacji początkowej, dzięki czemu Ultra Gomoku może być doskonałym narzędziem do rozwiązywania zadań. Oczywiście, partie można zapisywać i odczytywać. Program ma trzy poziomy trudności. Na życzenie udziela podpowiedzi, która jest wynikiem analizy na aktualnie wybranym poziomie gry.

Program gra w odmianę gomoku standard. Oprócz tego istnieją inne odmiany tej gry: gomoku pro i gomoku swap. Niestety, nie są one dostępne w programie. Najważniejsze różnice dotyczą debiutów (rozpoczynania rozgrywki) oraz nieuznawania overline (czyli 6 i więcej kamieni w linii) jako zwycięstwa. Oczywiście, sposób rozpoczynania gry nie ma znaczenia przy rozwiązywaniu zadań. Natomiast overline jest na tyle istotną zmianą reguł, że program nie może prawidłowo - czyli zgodnie z nowymi zasadami - rozwiązać problemów, w których overline występuje. Dlatego podczas rozwiązywania zadań ze strony Polskiego Stowarzyszenia Gomoku Renju i Pente takie zadania były pomijane. Jednak było ich tylko 7 (na 85 wszystkich zadań).

Po odrzuceniu zadań zawierających overline wyglądało na to, że program nie poradził sobie z czterema problemami. Po weryfikacji zadań przez ich autora okazało się, że program miał rację: trzy zadania (19, 51 i 62) nie dały się rozwiązać w sugerowany sposób i musiały zostać zmienione! W czwartym zadaniu (71) błąd wkradł się podczas jego przenoszenia do programu Ultra Gomoku. Po wprowadzeniu poprawek wszystkie zadania zostały rozwiązane poprawnie.

Zatem w wyniku testów zostało stwierdzone, że skuteczność programu w rozwiązywaniu zadań wynosi 100%! Oczywiście to nie daje gwarancji, że zawsze i wszystkie zadania zostaną rozwiązane prawidłowo. Jednak działanie programu przetestowano na sporej liczbie 78 zadań, co już pozwala na stwierdzenie, że jest to dobre narzędzie do rozwiązywania problemów gomoku.

Niektóre ze znalezionych rozwiązań wydają się ciekawsze niż sugerowane przez autora zadań. Trzeba też przyznać, że program czasami (na szczęście rzadko) wykonuje zbędne ruchy. Prawie wszystkie zadania zostały rozwiązane na poziomie drugim.

Ultra Gomoku 2.0 dzięki niezwykle szybkiemu, rekurencyjnemu algorytmowi napisanemu w asemblerze, znajduje blisko 100% sytuacji określanych jako VCF (zwycięstwo przez ciąg czwórek) i to niezależnie od ilości ruchów potrzebnych do realizacji tego zwycięstwa. Doskonale widać to na przykładzie rozwiązywanych zadań. Program błyskawicznie i bez trudu znajduje rozwiązania VCF wymagające czasem 20-30 (lub więcej!) ruchów. Oczywiście, algorytm rozwiązuje także problem "cut", czyli ustawienie przez blokującego czwórki, którą należy zablokować. Taka czwórka przerywa zwycięski ciąg VCF, ale sytuacje "cut" są przez program skutecznie omijane. Obecnie nie jest znana kombinacja VCF, której Ultra Gomoku nie potrafi znaleźć. Chociaż należy przyznać, że teoretycznie może się taka pojawić.

Problem VCT (z angielskiego: Victory by Continuous Threats - zwycięstwo przez ciągłe zagrożenia, niekoniecznie czwórki) - jak większość problemów w Ultra Gomoku 2.0 także został rozwiązany dzięki algorytmom zaprogramowanym w asemblerze. Jednak w tym przypadku to jeszcze nie jest rozwiązanie "ostateczne", takie jak w przypadku VCF.

Powrót


Centrum Kreta - gry online
Copyright 2007-2010 ALB Systemy Komputerowe